Valkoisella pöydällä on Quest 2 -virtuaalilasit sekä se laitteen kaksi käsiohjainta.

Laajen­ne­tun todel­li­suu­den yleis­ty­mi­sellä yhä vähem­män esteitä – käsi­kir­joit­ta­mi­sen taito korostuu

Jo vuosien ajan on kuultu vaih­te­le­via ennus­tuk­sia siitä, miten virtu­aa­li­to­del­li­suus korvaa vanhoja tapoja toimia, tavata ihmisiä tai vaik­kapa korjata koneita. Virtu­aa­li­to­del­li­suu­desta on löyty­nyt uusia ratkai­suja, ja uudis­tus­ten vauhti on välillä ollut kovaa, etenkin pande­mian pakot­ta­mana. Muutosta tapah­tuu jatku­vasti, kun mark­ki­noi­den kiin­nos­ta­vim­mat lait­teet korvaan­tu­vat toisilla, ja kun fyysi­nen ja digi­taa­li­nen todel­li­suus sekoit­tu­vat keske­nään luoden kokei­li­joille oivalluksia.

Osa laajen­ne­tun todel­li­suu­den käyt­tö­ta­voista on kehit­ty­nyt reip­paasti teknii­kan mahdol­lis­ta­mana, mutta osa toimin­noista ei ole päässyt etene­mään, kun käyt­tä­mi­sen kult­tuuri ja tekno­lo­gi­set puit­teet ovat aset­ta­neet omia rajoituksiaan.

Kohti meta­ver­su­mia?

Virtu­aa­li­to­del­li­suu­den ja lisätyn todel­li­suu­den tren­dien­nus­tuk­sia julkais­taan vuosit­tain. Yksi kiin­nos­ta­vim­mista tule­vai­suu­den näke­myk­sistä kuul­laan, kun Face­boo­kin emoyh­tiö Meta avaa aikei­taan virtu­aa­li­sen ekosys­tee­min saralla. Meta kertoi oman tilan­ne­kat­sauk­sensa lähi­tu­le­vai­suu­teen loka­kuussa 2022 Meta Connect -tapahtumassa.

Virtu­aa­li­ti­lai­suu­dessa Metan perus­taja Mark Zucker­berg korosti jatku­vasti ihmis­ten tapaa­mista virtu­aa­li­maa­il­massa. Metan kehi­tys­työstä nostet­tiin esiin hahmoi­hin ja niiden käyt­täy­ty­mi­seen liit­ty­viä näkö­kul­mia. Viime vuonna vastaa­vassa tapah­tu­massa Meta julkisti valta­vat aikeensa meta­ver­su­min (eng. meta­verse) suhteen. Meta ei näytä otta­neen taka­pak­kia suun­ni­tel­mis­saan, vaan meta­ver­su­missa toimi­mi­nen oli tämän­vuo­ti­sen Meta Connec­tin kantava teema. Zucker­ber­gin puheen­vuoro on koko­nai­suu­tena katsot­ta­vissa alla.

Mikä puheen­vuo­rossa oli ylei­sölle kaik­kein kiin­nos­ta­vinta? Se riippuu toki kunkin yksilön omasta näkö­kul­masta, mutta Meta vastasi ainakin ylei­sim­piin odotuk­siin julkis­ta­malla odote­tut Meta Quest Pro -virtu­aa­li­la­sit. Noin 1800 euron hinta­luo­kassa olevat lasit ovat Zucker­ber­gin mukaan Meta Quest 2:n parhaita ominai­suuk­sia sisäl­tä­vät lasit, joihin on lisätty uutta, meta­ver­su­missa toimi­mista tukevaa tekno­lo­giaa. Virtu­aa­li­la­seissa on aiem­pien suku­pol­vien lait­teita kehit­ty­neempi mixed reality -kokemus eli käyt­täjä näkee virtu­aa­li­sen sisäl­lön lisäksi myös ympä­röi­vää maail­maa. Ympä­ristö nähdään lait­teen avulla, ei sen läpi, joten Quest Pron kohdalla puhu­taan erilai­sesta sekoit­tu­vasta todel­li­suu­desta kuin suosi­tun Micro­sof­tin Holo­Lens 2:n saralla.

Pico 4 haastaa Quest 2:n

Meta Quest 2, alku­pe­räi­seltä nime­tään Oculus Quest 2, on kautta aikain myydyin VR-laite, sillä se on ollut riit­tä­vän hyvä ja edul­li­nen laite nyky­ai­kai­sille, helposti käyt­töön otet­ta­ville sisäl­löille. Alle 500 euron laite on huomat­ta­vasti edul­li­sempi kuin uusi Quest Pro, joten mark­kin­ajoh­taja tuskin uutuu­den myötä vaihtuu.

Ennem­min­kin Quest 2:n asemaa voivat uhata syys­kuussa julkais­tut ja 18.10. maail­malla myyn­tiin tulleet Pico 4 -lasit, jotka ovat Quest 2:n kanssa samassa hinta­luo­kassa. Picon omistaa TikTo­kin kiina­lai­nen emoyh­tiö ByteDance.

Pico 4 on laite, jossa koros­tuu help­po­käyt­töi­syys. Myös käyt­tö­mu­ka­vuu­teen on panos­tettu, sillä Picossa lait­teen paino jakaan­tuu tasai­sem­min lasei­hin pain­opis­teen ollessa lähem­pänä taka­rai­voa kuin otsaa. Suori­tus­ky­kyyn liit­tyvä tekniikka on Pico 4:ssä hyvin saman­kal­taista kuin Quest 2:ssa, ja ainakin Pocket-Lint-uutis­si­vus­ton kokei­lussa Pico 4:n näkymän laajuus ja tark­kuus olivat hiukan parem­pia kuin Quest 2:ssa. Merkit­tä­viä suori­tus­ky­kyyn liit­ty­viä harp­pauk­sia VR-lasien mark­ki­naan ei Pico 4 taida nyt tuoda, vaikka se tarjo­aa­kin edul­li­sen ja helpon vaih­toeh­don VR-lasien hankin­taa harkit­se­ville kulut­ta­jille, yrityk­sille ja muille orga­ni­saa­tiolle. Myös Karelia-ammat­ti­kor­kea­kou­lun Tule­vai­suu­den työ -hanke on huomioi­nut budje­tis­saan useiden Pico 4 -lasien hank­ki­mi­sen, jotta virtu­aa­li­la­si­ko­ke­muk­set eivät syntyisi pelkäs­tään Metan sane­le­mien ratkai­sui­den kautta.

Virtu­aa­li­la­seista kiin­nos­tu­nut yleisö odottaa tällä hetkellä myös Metan Quest 3 -laitetta, mutta sen julkis­ta­mis­päi­vä­määrä ei ole vielä tiedossa. Sen enna­koi­tiin tulevan mark­ki­noille tämän vuoden puolella, mutta koska Meta Connect -tapah­tu­massa julkais­tiin eri laite, tapah­tuu Quest 3:n julkaisu toden­nä­köi­sesti vuonna 2023.

Ilman eril­listä tieto­ko­netta toimi­vat virtu­aa­li­la­sit, kuten kaikki edellä maini­tut, kiin­nos­ta­vat kulut­ta­jia useam­min kuin sellai­set virtu­aa­li­la­sit, jotka toimi­vat kaape­lin päässä ja vaati­vat toimin­noil­leen tehok­kaan, eril­li­sen tieto­ko­neen. Jälkim­mäis­ten mark­ki­nassa on useita suori­tus­ky­vyl­tään Quest 2:sta parem­pia lait­teita, mutta parhai­den lait­tei­den hinnat ja oheis­lai­te­vaa­ti­muk­set rajaa­vat poten­ti­aa­lis­ten asiak­kai­den joukkoa. Noin 1500 euron hintai­nen Pimax Vision 8K X -laite on monelle ensim­mäi­nen vaih­toehto, kun haetaan huip­pu­laa­du­kasta näkymää. Käytet­tä­vissä on tuol­loin oltava myös erit­täin suori­tus­ky­kyi­nen tietokone.

Pimax on vakuut­tava, mutta vielä kiin­nos­ta­vam­paa on tutus­tua suoma­lai­sen Varjon lippu­lai­va­tuot­tei­siin. Jos on mahdol­li­suus päästä kokei­le­maan Varjon XR-3- tai VR-3 -lait­teita, tilai­suus kannat­taa käyttää hyväksi.

Todel­li­suuk­sien yhdis­tä­mi­nen alkaa mahdollistua

Virtu­aa­li­la­sien rinnalla on kasva­nut mielen­kiinto lisätyn todel­li­suu­den ja sekoit­tu­van todel­li­suu­den käyt­tö­liit­ty­miin. Näiden suomen­net­tu­jen termien käyttö voi olla epäsel­vää, sillä suurin osa koti­mai­ses­ta­kin keskus­te­lusta käydään englan­nin­kie­li­siä lyhen­teitä käyt­täen. Kaiken kattaa yläkä­site XR eli exten­ded reality, joka on suomeksi laajen­nettu todel­li­suus. Se sisäl­tää VR:n, AR:n ja MR:n.

VR tulee sanoista virtual reality, ja sillä viita­taan virtu­aa­li­to­del­li­suu­teen. Todel­li­suus on tieto­ko­neella luotu kolmiu­lot­tei­nen ympä­ristö, jossa käyt­täjä voi tehdä erilai­sia asioita teknis­ten lait­tei­den avulla. Usein tähän liittyy virtu­aa­li­la­sit sekä niiden käsillä käytet­tä­vät ohjai­met. Ympä­ris­tön tavoit­teena on luoda käyt­tä­jälle immer­sii­vi­nen kokemus, jossa hän voi olla vuoro­vai­ku­tuk­sessa virtu­aa­li­maa­il­man ja siellä olevien muiden hahmo­jen kanssa.

AR on puoles­taan lyhenne sanoista augmen­ted reality eli sillä tarkoi­te­taan lisät­tyä todel­li­suutta. Se viittaa siihen, että omin silmin näky­vään todel­li­seen maail­maan on tuotu objek­teja, jotka voivat olla kaksi- tai kolmiu­lot­tei­sia, ja ne voivat olla asetel­ta­vissa kiin­tei­siin sijan­tei­hin tai jätet­tä­vissä ”leiju­maan” näkö­kent­tään. Tällä saralla on yleis­ty­nyt Micro­sof­tin Holo­Lens 2:n käyt­tä­mi­nen, sillä kysei­siin AR-lasei­hin on nykyi­sin melko helppoa tehdä sisältöä.

MR viittaa sanoi­hin mixed reality elise­koit­tu­nut todel­li­suus. MR on sekoi­tus todel­lista fyysistä ympä­ris­töä ja digi­taa­li­sia element­tejä, jotka voivat olla keske­nään vuoro­vai­ku­tuk­sessa toisin kuin AR:ssa.

Aiemmin virtu­aa­liym­pä­ris­töt olivat tutki­joi­den ja kulut­ta­jien huomioin keski­pis­teenä, mutta nyt myös todel­li­suutta ja digi­taa­li­suutta sekoit­ta­vat ratkai­sut ovat tulleet aiempaa kiin­nos­ta­vam­maksi tekno­lo­gian otettua edistysaskeleita.

Kuvassa on alhaalta ylös etenevä aikajana, jossa kerrotaan virtuaaliteknologian historian vaiheista 1960-luvulta nykyaikaan 2020-luvulle.
Kuva 1. Aika­jana virtu­aa­li­tek­no­lo­gian histo­riasta. Lähde: 3D Talon Ville Heis­ka­sen puheen­vuo­ron Kare­lian Tule­vai­suu­den työ -hank­keen webi­naa­rissa ”Virtu­aa­li­tek­no­lo­gioi­den hyödyn­tä­mi­nen opetuk­sessa” 24.5.2022.

Monen muun oppi­lai­tok­sen tavoin Kare­liassa edis­te­tään sekoi­te­tun todel­li­suu­den osaa­mista Micro­sof­tin Holo­Lens 2 -lait­teen avulla. Holol­Lens 2 on yleinen ja hyvä laite, mutta vielä melko kallis kulut­ta­jien käyt­töön, sillä lait­teen hinnat alkavat noin 3500 eurosta. Toisaalta Holo­Len­siin on edul­lista ja tekni­sesti melko helppoa tuottaa sisäl­töä Dyna­mics 365 Guides -ohjel­mis­ton avulla. Guides-lisenssi maksaa 54,80 euroa kuukau­dessa, joten jos sisäl­töi­hin riittää aiheita, ei koko­nai­suus muodostu orga­ni­saa­tioille kovin hinta­vaksi siitä saata­vat toden­nä­köi­set kustan­nus­sääs­töt huomioiden.

Katso toimin­taa esit­te­levä video Dyna­mics 365 Guide­sista (kesto 2.05):

Työka­lut ovat jo monesti riit­tä­vät, fokus käsikirjoittamiseen

Koulu­tusor­ga­ni­saa­tioi­den edus­ta­jien kanssa keskus­tel­taessa olen­nai­sin pohdinta koko laajen­ne­tun todel­li­suu­den kentällä liittyy sisäl­tö­jen käsi­kir­joit­ta­mi­seen. Tuot­ta­mi­seen ja tarvit­ta­vaan tekni­seen säätöön on jo monin paikoin osaa­mista, mutta sisäl­tö­jen peda­go­gi­nen käsi­kir­joit­ta­mi­nen on vaati­vaa ja työlästä.

Loka­kuussa Hämeen­lin­nassa järjes­te­lyssä Inte­rak­tii­vi­nen tekniikka koulu­tuk­sessa -konfe­rens­sissa nähtiin ja kuul­tiin muuta­mia käsi­kir­joit­ta­mi­seen liit­ty­viä puheen­vuo­roja. Jyväs­ky­län Gradian opet­taja Jaana Eirto­vaara avasi yksi­tyis­koh­tai­sesti 360-kuvausta hyödyn­tä­nyttä käsi­kir­joi­tus­pro­ses­sia. Gradia loi opis­ke­li­joil­leen virtu­aa­liym­pä­ris­töön asiakaspalvelutilanteeseen.

Eirto­vaa­ran ja kolle­goi­den simu­laa­tio perus­tui skenaa­rioi­hin, jotka raken­tui­vat lyhyistä 360-videoista ja harjoit­te­li­joille tarjot­ta­vista reagoin­ti­vaih­toeh­doista. Harjoi­tuk­sen juoni eteni ja muok­kau­tui harjoit­te­li­jan teke­mien valin­to­jen mukaan.

Eirto­vaa­ran mukaan onnis­tu­nut loppu­tu­los vaati hyvän ja tarkan käsi­kir­joi­tuk­sen, jonka valmis­tu­mista hän suun­nit­teli yksin­ker­tai­sesti Word-tiedos­tossa visu­aa­li­sena kaavioina. Hänen mukaansa tuohon työhön olisi voinut valita jonkun käte­väm­män työka­lun, kuten Miron, mutta tärkeintä oli, että syntyi visu­aa­li­sesti kuvat­ta­vissa oleva käsi­kir­joi­tus, joka toimi työvä­li­neenä sisäl­lön suun­nit­te­lussa, kuvaa­mi­sessa ja lopul­li­sessa tuotok­sen koos­ta­mi­sessa. Gradia rakensi lopul­li­sen tuotok­sen Thinglink-sovel­luk­seen kaavio­kä­si­kir­joi­tuk­sen tuke­mana. Kannus­ta­vaa oli, että opis­ke­li­jat kokivat tosie­lä­män simu­laa­tion tuoneen lisäarvoa.

Virtu­aa­liym­pä­ris­tössä tapah­tu­vien tapah­tu­ma­ket­ju­jen käsi­kir­joit­ta­mi­sessa on tärkeää luoda lyhyt tarina, jonka läpi käyt­tä­jän halu­taan etene­vän. Mikäli edet­täessä osal­lis­tu­jan halu­taan tekevän valin­toja, on myös nämä polut hyvä suun­ni­tella jo karkeim­missa käsi­kir­joi­tus­ver­sioissa. On myös mietit­tävä, minkä verran käyt­tä­jän toivo­taan osal­lis­tu­van tarinan etene­mi­seen. Kaik­keen tähän vaikut­taa se, miten toteu­tusta halu­taan koet­ta­van. Kun puhu­taan kouluista ja VR-sisäl­löistä, on koko­nai­suus osat­tava raken­taa myös peda­go­gi­sesti toimivaksi.


Kirjoit­taja:

Risto Salmi­nen, projek­ti­asian­tun­tija, Karelia-ammattikorkeakoulu

Logot: Ely-keskus, ESR/EAKR, Vipuvoimaa EU:lta
Tämä artik­keli on osa Tule­vai­suu­den työ ESR hank­keen toimen­pi­teitä. Hank­keen tavoit­teena on kehit­tää ja pilo­toida yhdessä työelä­män kanssa digi­taa­li­seen jous­ta­vuu­teen perus­tuva monia­lai­nen peda­go­gi­nen yhteis­suun­nit­te­lu­malli, muotoilla työelä­män kanssa opetuk­seen integroi­tu­via kokei­luja, vahvis­taa Kare­lian proak­tii­vista toimin­taa työelä­mä­vuo­ro­vai­ku­tuk­sessa sekä kehit­tää opet­ta­jien peda­go­gista osaa­mista. Tule­vai­suu­den työ ESR -hank­keen päära­hoit­ta­jana toimii Etelä-Savon ELY-keskus Euroo­pan unionin ESR-ohjelmasta.