Legopalikoita

Lean Game FlowCar  -simulaatiopelin avulla käytännön kokemusta lean-toiminnan periaatteista

Karelia-ammattikorkeakoulun Tulevaisuuden työ -hanke hankki Karelian käyttöön Lean-simulaatioihin liittyviä tarvikkeita. Yksi näistä hankinnoista on Lean Game FlowCar -simulaatiopeli. Tätä simulaatiopeliä voidaan hyödyntää opetuksessa ja koulutuksessa monipuolisesti esim. seuraaviin teemoihin liittyen: Lean, Six Sigma, toiminnan kehittäminen, tilastolliset toiminnan analyysit, toiminnan mittaaminen ja seuranta.

Lean game FlowCar -simulaatiopeliä on pelattu tähän mennessä Karelian Industrial management -koulutuksen opiskelijoiden kanssa Lean green belt -opintojaksolla sekä YAMK-opiskelijoiden kanssa Lean six sigma green belt -opintojaksolla kahteen kertaan. Peliä on käytetty myös jatkuvan oppimisen koulutuksissa. Mukana oli myös UpTech Tulevaisuuden osaajia Itä-Suomeen -hankkeen henkilöitä yhdellä pelikerralla.

Pohdimme UpTech-hankkeen henkilöiden kanssa, miten simulaatiopeliä voitaisiin hyödyntää jatkuvan oppimisen sisällöissä.  Pelin käyttäminen sopisi hyvinkin sisällöksi toiminnan kehittämiseen ja siihen liittyvien yksinkertaisten data-analyysien tekemiseen, etenkin jos simulaatiopeliä kehittää vielä eteenpäin ja aikaa simulaatiopelin pelaamiseen käyttäisi vähän enemmän.

Opintojaksojen aikana on ensin opiskeltu teoriaa, ja tehty pienempiä harjoituksia ennen simulointipelin tekemistä. Tällöin opiskelijoilla on jo jonkinlainen tieto siitä mitä ja miten simulointipelin aikana tehdyt muutokset mahdollisesti vaikuttavat toimintaan.

Pelin eteneminen

Simulaatiopelissä tulee hyvin esille muutamia lean-toiminnan periaatteita ja erilaisia lean-työkaluja pelillistetyn prosessin avulla. Osaajat pääsevät näkemään käytännössä erilaisia layout- ja tuotantomalleja. Simulaatiopeli toteutetaan hyödyntäen pelillistettyä toimintatapaa sekä keskusteluja, ja siinä hyödynnetään pelin aikana opittuja havaintoja. Simulaatiopeli jaetaan sykleihin/pelikierroksiin, jotka toteutetaan ohjatusti annettujen ohjeiden mukaisesti. Jokaisen pelikierroksen lopussa käydään läpi pelikierroksen tavoitteet, sovelletut työkalut, oppimiskohteet ja käydään palautekeskustelu tapahtumista. Lisäksi toiminnan tuloksia ja niiden kehittymistä tarkastellaan vielä kevyen excel-taulukon avulla (Taulukko 1). Simulointipelissä on kokonaisuudessaan neljä ennalta suunniteltua pelikierrosta.

Eri muotoisa legopalikoita pöydällä
Kuva 1. Työpiste ja osavarastoa.
Legopalikoista rakennettuja autoja kahdessa rivissä.
Kuva 2. Asiakkaalle toimitettuja autoja.

Toisella pelikierroksella muutetaan layoutia ja muutetaan kolmen kappaleen eräkoko yhden kappaleen eräkooksi. Pelikierroksen kesto noin 30 minuuttia. Toisen pelikierroksen tavoitteena ja sovellettavina asioina ovat virtaus ja Littlen laki.

Kolmannella pelikierroksella esitellään ja kerrataan teoriasta Kanban ja hukat. Tekemistä kontrolloidaan Kanban-systeemin avulla visuaalisesti. Pelikierroksen kesto on noin 40 minuuttia. Kanbanin hyödyt ja hukkien tunnistaminen ovat kolmannen kierroksen sovellettavia teemoja.

Neljännellä pelikierroksella otetaan käyttöön standardoitu työ ja työn tasapainotus ja hyödynnetään edelleen Kanban-systeemiä. Kierroksen kesto noin 60 minuuttia. Varsinaiseen valmistustyöhön ei mene kuin noin 10 minuuttia. Aikaa kuluu ajanmittauksiin ja työvaiheiden keskinäisten kestoaikojen tasapainon hakemiseen. Tämän pelikierroksen tavoitteena ja sovellettavina asioina ovat tasapainotus, ajanmittaus, TAKT-TIME ja ohjauskortti.

Pelikierrosten välissä on huomioitava se, että kootut autot on purettava osiksi ja komponenteiksi uutta pelikierrosta varten. Kokonaisuudessaan Lean Game FlowCar -simulaatiopelin neljän pelikierroksen tekeminen vei aikaa noin 6 tuntia, johon sisältyy pelikierrosten välissä pidetyt pari kahvitaukoa ja ruokatauko. Neljän kierroksen ja autojen purkamisen jälkeen on pidetty vielä palautekeskustelu kokonaisuudesta. Keskustelussa pohditaan mitä pelistä opittiin, mikä jäi epäselväksi, mitä olisi voinut olla lisää, ja millaisia tuloksia saatiin. Tuloksista saadaan excel-taulukon avulla visualisoinnit. Kuvassa 3 nähdään mitä tapahtuu laadulle, keskeneräiselle tuotannon määrälle (WorkInProcess), läpimenoajalle ja tuottavuudelle. Kuvassa 4 on nähtävissä kehitystyön tulosten vaikutukset voittoon.

Neljä pylväskuvaajaa.
Kuva 3. Simulointipelikierrosten kehitystyön tuloksia.
Neljä pylvästä. Yläosassa otsikko Voitot, reunassa rahasummia.
Kuva 4. Simulointipelikierrosten voiton kehittyminen.

Parin opiskelijaryhmän kanssa simulointipelin tekemiseen oli käytettävissä 8 oppituntia. Aikaa jäi yli, joten opiskelijat pohtivat, miten toimintaa voisi kehittää vielä neljännen kierroksen jälkeen. Kuten käytännön palvelu- tai tuotantoprosessien kehityksessä, helppojen kehitystoimenpiteiden jälkeen kehitystyö muuttuu haasteellisemmaksi. Opiskelijat kuitenkin tunnistivat, löysivät ja kokeilivat kehityskohteita, joiden avulla he saivat vielä parempia tuloksia.

Suunnitelmissa pelin käytön laajentaminen

Tulevaisuudessa simulaatiopelin kehitystä suunnitellaan laajennettavaksi muille opintojaksoille ja koulutuksiin. Opiskelijat voisivat tehdä tarkempia mittauksia työvaiheista ja laskea keskiarvoja sekä keskihajontoja, jotta voitaisiin vertailla kehitystoimenpiteiden vaikutuksia tilastollisesti merkittävällä tavalla.


Kirjoittajat:

Jarno Mertanen, lehtori, Karelia-ammattikorkeakoulu

Atte Enwald, projektikoordinaattori, Karelia-ammattikorkeakoulu

Logot: Pohjois-Karjalan maakuntaliitto, ESR/EAKR ja Vipuvoimaa EU:lta
Artikkelissa käsiteltävä teknologia on hankittu Tulevaisuuden työ -investointi (EAKR) hankkeessa. Artikkeli kuvaa miten hankittuja investointeja on kokeiltu tai otettu käyttöön Karelia-ammattikorkeakoulussa. Tulevaisuuden työ -investointi hankkeen päärahoittajana toimii Pohjois-Karjalan Maakuntaliitto Euroopan unionin EAKR-ohjelmasta.