Kuljetuskontteja

Simulaatiopeli toimitusketjuihin liittyvien ilmiöiden havainnollistamiseen

Karelia-ammattikorkeakoulun Tulevaisuuden työ -hanke hankki Karelian käyttöön Lean-simulaatioihin liittyviä tarvikkeita. Yksi näistä hankinnoista on Supply chain management game. Tätä simulaatiopeliä voidaan hyödyntää tuotaessa esille toimitusketjuihin liittyviä asioita ja ilmiöitä.

Supply chain management game -simulaatiopeliä on pelattu jo useamman opiskelijaryhmän kanssa. Industrial management -koulutuksen opiskelijoiden kanssa Lean green belt -opintojaksolla ja International business -koulutuksen opiskelijoiden kanssa Lean in business processes -opintojaksolla. Opintojaksojen aikana on ensin katsottu lyhyesti teoriaa ja sen jälkeen heti simulaatiopeliä hyödyntäen otettu havainnollisesti simulaatiopelin avulla oppi käytäntöön.

Simulaatiopelin eteneminen

Simulaatiopelissä tulee esille leanin periaatteisiin ja toimitusketjuun liittyviä ilmiöitä ja menetelmiä. Simulaatiopelissä hyödynnetään keskusteluja ja pelin aikana suoritettua toimintaa asioiden oppiseksi. Simulaatiopeli on jaettu pelikierroksiin. Jokainen kierros toteutetaan ohjatusti annettujen ohjeiden mukaisesti. Jokaisen pelikierroksen lopuksi käydään läpi pelikierroksen tavoitteet, sovelletut työkalut, oppimiskohteet ja palautekeskustelu tapahtumista. Lisäksi tarkastellaan vielä kevyen excel-taulukon avulla toiminnan tulokset ja niiden kehittyminen. Simulointipelissä on kolme suunniteltua pelikierrosta. Pelikierrokset ovat tiivisrytmisiä ja ainakin ensimmäiselle pelikierrokselle tarvitaan harjoittelun vuoksi parin tilauksen läpivieminen, jotta osallistujat pääsevät peliin paremmin kiinni. Peliä varten on käytössä myös ajastettu diasarja, jonka avulla pelin ohjaaminen ajastetusti onnistuu helposti.

Kaksi legopalikoista tehtyä lauttaa
Kuva 1. Supply chain management game -pelin lautta.

Pelin aluksi menee aikaa pelin esittelyyn, toiminnan selostamiseen ja roolien ja työtehtävien jakamiseen vähintään 15 minuuttia.

Ensimmäisellä pelikierroksella valmistetaan lauttoja perinteisellä toimitusketjuprosessilla viikkotoimituksin ja viikoittaisin tilauksin ja suunnitelmin. Kierroksen kesto on vähän yli 30 minuuttia. Tämän pelikierroksen tavoitteena ja sovellettavina asioina on perinteisen toimitusketjun ongelmat.

Toisella pelikierroksella muutetaan raaka-aineen hankinta viikkorytmistä päivittäisiin toimituksiin toimittajan ja tehtaan välille. Lisäksi ostotilauksille on perustettu KANBAN-systeemi. Tämänkin pelikierroksen kesto on noin 30 minuuttia. Kierroksen tavoitteena ja sovellettavina asioina ovat virtaus toimitusketjussa ja KANBAN-systeemi.

Läpinäkyvä pussi jonka sisällä legopalikoita ja lappu jossa lukee KANBAN
Kuva 2. Kanban-toimitus.

Kolmannella pelikierroksella muutetaan raaka-aineen hankinta toimittajan hallinnoimaksi varastoksi ja valmiiden tuotteiden varastoon asetetaan visuaalinen tuotannon/toiminnan ohjaus. Kierroksen kesto on tässäkin noin 30 minuuttia. Tavoitteena ja sovellettavina asioina ovat visuaalinen toiminnan ohjaaminen ja toimittajan hallinnoima varasto.

Legopalikoita
Kuva 3. VMI-systeemi ja FGS-varasto.

Simulaatiopelikierrosten välillä suoritetaan tulosten laskentaa ja tarkastelua käyden keskustelua havainnoista ja siitä mitä voitaisiin kehittää. Tulosten tarkastelua varten on käytössä excel-taulukko, johon voidaan syöttää pelikierrosten tulokset. Taulukon avulla saadaan myös kuvaajat toiminnan kehittymisen tuloksista.

Taulukko johon voidaan merkitä kolmen pelikierroksen tulokset.
Kuva 4. Tulostaulukko ja tuloskuvaaja.
Taulukko
Kuva 5. Excel-taulukon mukainen talouslaskelma.

Simulaatiopeli oppimisen tukena

Simulaatiopelin aikana opiskelijat ja koulutettavat pääsevät konkreettisesti yksinkertaisessa ympäristössä näkemään miten muutaman toimitusketjuihin liittyvät ilmiöt toimivat ja vaikuttavat toimintaan. Erot simulaatiopelikierrosten välillä ovat nähtävissä selkeästi ilman tarkempia laskelmiakin. Excel-taulukon laskemat ovat hyvänä tukena, kun tarkastellaan miten toimitusketjussa esiintyvät ilmiöt voivat vaikuttaa toiminnan tuloksiin ja tekemiseen käytännössä.


Kirjoittaja:

Jarno Mertanen, lehtori, Karelia-ammattikorkeakoulu  


Logot: Pohjois-Karjalan maakuntaliitto, ESR/EAKR ja Vipuvoimaa EU:lta
Artikkelissa käsiteltävä teknologia on hankittu Tulevaisuuden työ -investointi (EAKR) hankkeessa. Artikkeli kuvaa miten hankittuja investointeja on kokeiltu tai otettu käyttöön Karelia-ammattikorkeakoulussa. Tulevaisuuden työ -investointi hankkeen päärahoittajana toimii Pohjois-Karjalan Maakuntaliitto Euroopan unionin EAKR-ohjelmasta.

Artikkelikuva: Chanaka / Pexels