Opetusteknologiamessut Lontoossa: Teknologiatuettu oppiminen  

BETT-messut ovat vuosittainen tapahtuma, joka järjestetään Lontoossa. Messut ovat yksi maailman suurimmista teknologian ja koulutuksen tapahtumista, joilla esitellään yhdistettynä uusia teknologiaratkaisuja ja pedagogisia lähestymistapoja opetuksessa. Olemme julkaisseet aiemmin kaksi artikkelia BETT-messujen annista: tekoäly-workshopeista ja messujen yleisestä tarjonnasta.

BETT2023-messuilla pelillistäminen nousi selkeästi yhdeksi johtavaksi aiheeksi ja useammalla pisteellä esiteltiin erilaisia aktivoivia pelejä sekä kehonhallintaa ja kuntoutusta tukevia sovelluksia.   

Messuilla oli vahvasti näkyvissä XR (VR, AR) -laitteiden hyödyntäminen. Näissä näimme lähes yksinomaan valmiita materiaaleja, jotka tukivat tietojen ja taitojen oppimista. XR-laseissa oli runsaasti valmiita koulutuspaketteja, joita hyödynnetään tiettyjen aihealueiden opetuksessa. Virtuaaliset peliseinät sekä -lattiat, jotka toimivat AR-tekniikalla, houkuttelivat eritysesti alakouluikäisiä. Uskomme, että näitä tullaan näkemään vielä enemmän ja erilaisille kohderyhmille suunnattuina.  

Kareliassa käynnistyneen toimintaterapiakoulutuksen ja fysioterapiakoulutuksen näkökulmasta messuilla oli paljon tarjontaa näiden koulutusalojen lisätyn todellisuuden käyttötarpeisiin. Tähän yksi syy on se, että pelillistämistä voidaan hyödyntää erilaisten asiakasryhmien kanssa esimerkiksi kuntoutuksessa, lasten motoristen taitojen harjoittamisessa ja motivoimisessa. Koulutus- ja kuntoutusalan ammattilaiset voivat hyödyntää omassa työssään teknologisia mahdollisuuksia, jolloin ne on tuotava myös ammattikorkeakoulun opetuksessa näkyviin. Tätä kautta ammattiin valmistuneet ammattilaiset ovat vahvemmassa asemassa hyödyntämään tätä teknologiaa. Avaamme käyttömahdollisuuksia tässä artikkelissa.  

Messualueen esittelypisteellä joukko koululaisia joilla huomioliivit. Osalla päässä virtuaalilasit
Innokkaat VR testaajat BETT-messuilla.

E-urheilu pedagogisena työkaluna  

E-urheilu (esports, elektoninen urheilu) määritellään tietotekniikkaa hyödyntäväksi kilpaurheiluksi, jota harrastetaan sekä joukkueina että yksilöinä. Yleensä e-urheilupelejä pelataan joko tietokoneilla tai konsoleilla. BETT-messuilla oli tarjolla luentoja e-urheilun pedagogisesta käytöstä. Messualueella taas eri yritykset esittelivät koulutukseen soveltuvia e-urheilusisältöjä.   

E-urheilun hyödyntäminen korkeakoulutasoisessa opetuksessa voi tuoda opiskelijoille uusia ja erilaisia mahdollisuuksia, edistää monipuolista osaamista ja valmistaa heitä oman alansa haasteisiin. E-urheilu tarjoaa myös mahdollisuuden yhdistää viihdettä, teknologiaa ja liiketoimintaa opetuksen kontekstissa. E-urheilu näkyi messuilla erittäin voimakkaasti ja teemalle oli varattu messualueelta suuri tila. Tuntui, että koko messujen nuoriso oli pakkautunut alueelle. Kuitenkaan e-urheilupedagogiikasta ei esim. Kareliassa ole paljoakaan keskusteltu. Näin ollen kysyimme ChatGPT:ltä, miksi E-urheilu on pedagogisesti kiinnostava. Saimme alla olevat esimerkit:  

  1. Motivointi: E-sport voi motivoida oppilaita oppimaan uusia taitoja, kuten tiimityöskentelyä, kommunikointia ja ongelmanratkaisua, sillä nämä taidot ovat keskeisiä menestyksen kannalta e-sportissa. Motivoituneet oppilaat voivat olla alttiimpia oppimaan uutta.  
  2. Teknologia: E-sport liittyy läheisesti teknologiaan ja tarjoaa mahdollisuuden hyödyntää erilaisia teknologisia ratkaisuja opetuksessa. Esimerkiksi virtuaalitodellisuuden tai simulaatioiden avulla voidaan luoda oppilaille oppimisympäristöjä, joissa he voivat oppia uusia taitoja ja ratkaista ongelmia.  
  3. Sosiaaliset taidot: E-sportin pelaaminen voi auttaa oppilaita kehittämään sosiaalisia taitoja, kuten kommunikointia, yhteistyötä ja konfliktien hallintaa, jotka ovat tärkeitä taitoja niin opiskelussa kuin myös elämässä yleensä.  
  4. Strateginen ajattelu: E-sport vaatii pelaajilta strategista ajattelua, joka voi auttaa kehittämään oppilaiden kognitiivisia taitoja. Esimerkiksi pelin analysointi, suunnittelu ja toteutus voivat auttaa oppilaita kehittämään ajattelun joustavuutta, ongelmanratkaisua ja kriittistä ajattelua.  
  5. Urakehitys: E-sport on kasvava ala, ja siinä on paljon mahdollisuuksia uran kehittämiseen. Oppilaat voivat saada inspiraatiota ja tavoitella uraa e-sportin parissa, ja sitä kautta kehittää tiettyjä taitoja ja saada mahdollisuuksia verkostoitua alan ammattilaisten kanssa.   (Lähde: ChatGpt)  

Kaiken kaikkiaan e-urheilu tarjoaa monia mahdollisuuksia pedagogisesti kiinnostavaan oppimiskokemukseen, ja sitä voi hyödyntää monin tavoin opetuksessa.  

XR simulaatio-opetuksen muotona –teknologiatuettu oppiminen  

  Messuilta löytyi useita näytteilleasettajien pisteitä, joissa XR-teknologiaa (laajennettu todellisuus, virtuaalitodellisuus ja sekoitettu todellisuus) hyödyntäviä pelejä oli mahdollista kokeilla itse. Keskustelimme kajaanilaisen pelivalmistajan (iWall) kanssa erityisesti heidän kuntoutukseen, koordinaatiokykyyn ja motoristen taitojen kehittämiseen liittyvästä pelistään. Yritys tekee jo tällä hetkellä yhteistyötä useiden suomalaisten ammatillisten oppilaitosten ja korkeakoulujen kanssa (testaus, tietojen keruu tutkimukseen, valmiin datan hyödyntäminen esimerkiksi opinnäytetöihin).  

Messujen esittelypiste jossa huivipäivisä opiskelijota
Hoitotyön opiskelijat VR-testauksessa

VR-sovellukset olivat pääsääntöisesti eri ohjelmistotalojen omia kehityksiä ja niissä keskityttiin esim. savannien ja arojen eläimistön, kasviston ja ekosysteemin esittelyyn. Huomioitavaa oli, että meillä Kareliassa kiinnostuksen kohteena oleva soft skills lähestymistapa VR:n hyödyntämiseen löytyi Bodyswap-sovelluksesta. AR oli melko pienessä roolissa, vaikka työelämässä sen osuus olisi potentiaalinen ja sitä on hyödynnetty jo paljon esimerkiksi perehdytyksessä tai laitteiden koulutuskäytössä.  

XR-teknologian avulla on mahdollista kehittää monia soft skills -taitoja. Kysyimme myös tekoälysovellus ChatGPT:ltä, miten XR-teknologiaa voisi hyödyntää, tässä vastaus:  

  1. Tiimityöskentely: XR-teknologian avulla voidaan luoda virtuaalisia tiimityöskentelytiloja, joissa oppilaat voivat harjoitella kommunikointia ja yhteistyötä tiimin kanssa. Esimerkiksi yhteistyöpeli, jossa joukkueen jäsenet ratkovat ongelmia yhdessä, voi auttaa kehittämään tiimityöskentelytaitoja.  
  2. Kommunikointi: VR-teknologia tarjoaa mahdollisuuden simuloida erilaisia kommunikaatiotilanteita, joissa oppilaat voivat harjoitella kommunikointia esimerkiksi erilaisissa ammatillisissa ympäristöissä tai asiakaspalvelutilanteissa. Tällaiset sovellukset voivat auttaa kehittämään vuorovaikutustaitoja.  
  3. Esitystaidot: XR-teknologian avulla voidaan luoda simulaatioita, joissa oppilaat voivat harjoitella esiintymistaitoja ja saada palautetta. Esimerkiksi virtuaalinen yleisö, joka antaa palautetta esiintyjälle, voi auttaa kehittämään esiintymistaitoja.  
  4. Johtajuustaidot: XR-teknologian avulla voidaan luoda simulaatioita, joissa oppilaat voivat harjoitella johtajuustaitoja, kuten päätöksentekoa ja konfliktien hallintaa. Esimerkiksi virtuaalinen tiimi, joka kohtaa haasteita, voi auttaa kehittämään johtajuustaitoja.  
  5. Empatia: XR-teknologian avulla voidaan luoda simulaatioita, joissa oppilaat voivat oppia tuntemaan eri kulttuureja ja persoonallisuuksia. Esimerkiksi VR-kokemus, jossa oppilas pääsee kokeilemaan erilaisia elämänkokemuksia, voi auttaa kehittämään empatiaa ja ymmärrystä erilaisia ihmisiä kohtaan.  (Lähde: ChatGPT) 

 Myös toimintaterapiaa palvelevia sovelluksia on useita, ja niitä voidaan käyttää asiakkaiden avuksi ja tukena. Joitakin esimerkkejä hyödynnettäväksi esimerkiksi toimintaterapiassa: 

  1. Happy Touch -sovellus: Sovellus sisältää monia erilaisia ​​pelejä, joilla kehitetään hienomotorisia taitoja ja kognitiivista kehitystä. Sovellus on suunniteltu erityisesti lapsille.  
  2. Dexteria -sovellus: Sovellus on suunniteltu kehittämään hienomotorisia taitoja. Se sisältää monia erilaisia ​​harjoituksia, jotka auttavat käyttäjiä kehittämään sormen tarkkuutta ja lihaskoordinaatiota.  
  3. Lumosity -sovellus: Sovellus sisältää monia erilaisia ​​pelejä, jotka kehittävät kognitiivisia taitoja, kuten muistia, huomiokykyä ja ongelmanratkaisukykyä. Sovellus on suunniteltu kaikenikäisille käyttäjille.  
  4. Toca Boca -sovellus: Sovellus sisältää monia erilaisia ​​pelejä, jotka kehittävät kognitiivisia taitoja, hienomotorisia taitoja ja sosiaalisia taitoja. Sovellus on suunniteltu erityisesti lapsille.  
  5. Voice4u -sovellus: Sovellus on suunniteltu auttamaan käyttäjiä kommunikoimaan paremmin. Sovellus sisältää erilaisia ​​kuvakkeita, jotka käyttäjät voivat valita kommunikoidakseen tarpeistaan ​​ja toiveistaan.  

Kannattaa tutustua myös näihin: 

Näistä viimeisin (iWall) on Kajaanilaislähtöinen spinoff ja he haluavat tehdä Karelian kanssa jatkossa yhteistyötä opiskelijoiden ja tutkimuksen näkökulmasta.  

Kaksi henkilöä pelaamassa virtuaalipeliä
Artikkelin kirjoittajat testaamassa iWall virtuaalipeliseinää ja kehonhallintapeliä

Pedagoginen käyttö koulutuksessa ja erityisesti korkeakouluopetuksessa on herättänyt viime aikoina kiinnostusta. Tähän yksi syy on se, että sitä voidaan hyödyntää erilaisten asiakasryhmien kanssa esimerkiksi kuntoutuksessa, lasten motoristen taitojen harjoittamisessa ja motivoimisessa. Koulutus- ja kuntoutusalan ammattilaiset voivat hyödyntää omassa työssään teknologisia mahdollisuuksia, jolloin se on tuotava myös ammattikorkeakoulussa opetuksessa näkyviin. Tätä kautta ammattiin valmistuneet ammattilaiset ovat vahvemmassa asemassa hyödyntää tätä teknologiaa. 

Lisätietoja BETT-messuista:


Kirjoittajat:

Minna Rokkila, opetusteknologia-asiantuntija, Karelia-ammattikorkeakoulu

Marika Turkia, tutkimus- ja kehittämisrahoituksen päällikkö, Karelia-ammattikorkeakoulu

Logot: Ely-keskus, ESR/EAKR, Vipuvoimaa EU:lta
Tämä artikkeli on osa Tulevaisuuden työ ESR hankkeen toimenpiteitä. Hankkeen tavoitteena on kehittää ja pilotoida yhdessä työelämän kanssa digitaaliseen joustavuuteen perustuva monialainen pedagoginen yhteissuunnittelumalli, muotoilla työelämän kanssa opetukseen integroituvia kokeiluja, vahvistaa Karelian proaktiivista toimintaa työelämävuorovaikutuksessa sekä kehittää opettajien pedagogista osaamista. Tulevaisuuden työ ESR -hankkeen päärahoittajana toimii Etelä-Savon ELY-keskus Euroopan unionin ESR-ohjelmasta.

Artikkelikuva: wavebreakmedia_micro / Freepik