Opiskelijoiden näkökulmia OPSin visualisoimiseen pelillistämisen keinoilla

Tässä artikkelissa käsitellään opetussuunnitelman pelillistämistä erilaisin visualisointimenetelmin. Tavoitteena on saada lisättyä opiskelijoiden kiinnostusta arkiseen asiaan peleistä tutuilla elementeillä. Artikkelissa kuvataan pelillistämispilotin ensimmäisen version toteutus, mitä mieltä opiskelijat olivat siitä sekä mihin kehitys jatkuu tästä.

Taustoja pelillistämiseen ja OPSin visualisointiin

Tulevaisuuden työkyky -hankkeen eräs tavoite on opintojen edistymisen pelillistäminen. Tätä tavoitellaan visualisoimalla opetussuunnitelmassa eteneminen pelien edistymispuiden avulla, sekä luomalla opiskelijalle oma avatar. Pelillistämisen tarkoitus ei ole luoda peliä, vaan käyttää peleistä tuttuja vuorovaikutuselementtejä arkisen asian kiinnostavuuden lisäämiseksi. Näitä ovat esimerkiksi pistelistat, erilaiset saavutusmerkit, ja visuaaliset efektit.

Idea edistymispuiden käytöstä kompetenssien tai taitojen visualisoinnissa ei ole uusi, sillä esimerkiksi jo 2013 julkaistu Dungeons and Developers –sivusto pyrki visualisoimaan www-kehittäjän edistymistä puumaisen rakenteen avulla.  Rakenne alkuperäisellä sivustolla oli kuitenkin staattinen, ja muutoksia varten sivusto on käytännössä rakennettava uudelleen.

Suomessa on muuallakin tehty opintojen pelillistämis/visualisointikokeiluja kuten Poluttamo-hankkeen VOPS vuonna 2018 sekä Visuaalinen ops ja henkilökohtaiset polut-hankkeen ThingLink-pohjainen VisuOPS vuonna 2015–2016. Poluttamo-hanke määrittelee visualisoidun HOPSin eli VOPSin näin: VOPS voidaan ajatella eräänlaisena visualisoituna opintorekisterinä, mutta yhtä lailla VOPS toimii yhtenä tapana koko opiskeluprosessin kuvaamisessa ja jäsentämisessä opiskelun aloittamisesta ja etenemisestä valmistumiseen, keskeyttämiseen tai lykkäämispäätökseen. Samaisessa hankkeessa tuotiin esille myös, että HOPSin visuaalinen esittäminen on myös työkalu opiskelijan ja ohjaajan väliseen työskentelyyn opintojen suunnittelussa. (Otavan opisto ja Poluttamo-hanke, 2018)

Kokeilun alkuasetelmasta

Alkuvuonna 2025 toteutettiin alustava pelillistämiskokeilu, jossa teemaksi valittiin roolipeli ja eteneminen esitettiin roolipelihahmojen kehityspuun avulla. Edistymispuu muodostetaan automaattisesti Pepistä noudetun suoritus- ja ilmoittautumistiedon perusteella. Tämän tekemiseen hyödynnetään graphviz-kirjastoa, joka asettelee ja piirtää kaksiulotteisia verkkoja eri tavoin. Graphviz-kirjaston avulla saadaan luotua jokaiselle opiskelijalle yksilölliset kehityspuut automaattisesti heidän oman etenemisensä perusteella. Sivusto itsessään on toteutettu pääosin HTML-kuvauskielellä ja javascript-kirjastoilla, kuten esimerkiksi 3D-grafiikkaa renderöivän Threejs-kirjaston avulla.

Kuvassa 1 keltaisella korostettu polku kuvaa suoritettujen opintojaksojen polkua. Tummemmat polut kuvaavat opintojaksoja, joille on ilmoittauduttu, mutta suoritus puuttuu. Kehityspuun suuntaa kokeiltiin myös ylhäältä alaspäin, joskin suunta vasemmalta oikealle vaikutti luonnollisimmalta. Myös erilaisia tapoja ryhmitellä opintojaksoja kokeiltiin, ja viimeisenä päädyttiin toteuttamaan ryhmittely aikajanalle lukukausien mukaisesti.

Kuva 1. Opiskelijan opintojen kehityspuu.

Visualisointiin liitettiin mukaan kaksi avatar-hahmoa (Kuva 2), joille opiskelija voi asettaa muutaman varusteen saatavilla olevasta varusteluettelosta. Ajatuksena oli, että varusteiden määrä kasvaa suorituspisteiden mukaan.

Kuva 2. Kehittyvän avatar-hahmon alustava versio.

Hahmot Castle Guard 01 sekä Arissa animaatioineen on ladattu Mixamo-palvelusta. Muut näkyvissä olevat kehitysversion esineiden ja taustojen kuvat on haettu OpenGameArt-sivustolta. LudicArtsin (2015) tekemät kuvakkeet miekalle ja kilvelle on sijoitettu hahmon käsiin, Varkalandarin (2016) asseteista muokattu parannusjuomapullo on hahmon varusteluettelossa sijoittamattomana. Varusteiden asettelunäkymän grafiikat koostuvat mm. Lamootin (2010) GUI-asseteista sekä taustakuvasta. Hahmoja voi vaihtaa hahmoikkunan yläreunan kuvakkeita (Nichol, 2011) klikkaamalla. Hahmolle liitettävän miekan 3D-mallin Anssi loi itse. Muut käytetyt grafiikat on julkaistu OpenGameArt-palvelussa  ilman tekijänoikeuksia.

Alkuperäisen pelillistämisidean toimivuutta ei kuitenkin oltu testattu kohderyhmällä. Tässä vaiheessa idean koeponnistaminen on järkevää, sillä palautteen perusteella voidaan tehdä pitkälle kantavia suunnittelupäätöksiä: kannattaako kyseistä suunnitelmaa viedä loppuun, ja jos kannattaa, mitä muutoksia siihen on mahdollisesti tehtävä. Muutosten tekeminen tässä vaiheessa on helpompaa, sillä teknistä velkaa ei ole lopullisen järjestelmän kehitystyön tuloksena vielä kertynyt.

Miten haastattelu toteutettiin?

Opiskelijoiden näkökulmaa henkilökohtaisen opsin visualisoimisesta pelillistämisen avulla lähdimme hakemaan siten, että hankkeen toimesta vierailimme eri koulutusohjelmien opiskelijoiden tunneilla heitä jututtamassa. Tavoitteena oli saada monipuolinen näkemys eri alan opiskelijoiden ajatuksista ja tavoitimmekin heitä liiketalouden, median, tietojenkäsittelytieteen, rakennustekniikan sekä sairaanhoitajan koulutuksista. Opiskelijaryhmille esiteltiin alustava versio hopsin näkymästä, esiteltiin sen rakenne ja elementit, joilla opintojen etenemistä mallinnetaan. Tämän jälkeen heille esitettiin muutama kysymys Flinga-työkalun avulla:

  • Millainen teema olisi opintojen pelillistämisessä mielestäsi hyvä / selkeä / toimiva / inspiroiva?
  • Tulisiko teeman olla jotenkin omaan alaan liittyvä vaiko ei?
  • Tulisiko teeman näkymä opsista olla aikajanaa esittävä vai osaamiskokonaisuuksia esittävä?
  • Millaiset tekijät/asiat pelin visuaalisessa ilmeessä auttaisivat sinua hahmottamaan opintojesi etenemiseen?

Opiskelijat kirjoittivat Flinga-sivulle anonyymisti ajatuksiaan ja ideoitaan annettuihin kysymyksiin ja tämän lisäksi käytiin myös aktiivista keskustelua yhdessä. Osa opiskelijoista oli kiinnostunut antamaan palautetta myös tulevista versioista.

Miten opiskelijat ottivat idean vastaan?

Teemasta

Vastaukset vaihtelivat runsaasti eri opiskelijoiden välillä. Osa opiskelijoista tuntui vierastavan pelillistettyä teemaa, ja kokivat myös kehityspuun tavan esittää asioita monimutkaisempana.

Toiset taas kokivat, että teema voisi olla tiettyä roolipeliä pelanneelle vetoava. He toivoivat myös muita teemoja mukaan Simpsonit, urbaani fantasia, keskiaika, ritarit, supersankari, street, scifi, gamer, sekä normaali elämä ja oman alan mukainen teema.

Osa opiskelijoista esitti, että yhteinen neutraalimpi teema voisi sopia paremmin kaikille, kuin selkeästi pelillisempi teema. Eräässä kommentissa peliteemaa pidettiin jopa opiskelijan älykkyyttä aliarvioivana.

Hahmoista

Hahmojen osalta nostettiin esille sukupuolen kirjon näkyminen, ja muokattavuus. Mies-nainen –jaottelun lisäksi myös erilaisten fiktiivisten, ei-ihmishahmojen valintamahdollisuutta toivottiin.

Edistymisen esittäminen puuna

Ydinopintojen ja täydentävien opintojen parempaa erottelua toisistaan toivottiin. Aikajana vasemmalta tuntui olevan yksiselitteisesti paras vaihtoehto. Myös pyörää ehdotettiin.

Hahmottamisen apu

Värikoodit ja puhelinversio nostettiin esille. Myös eri kehityspolkujen rajaaminen etenemisen mukaan. Ääniä ja hahmojen puhetta toivottiin, sekä erilaisia efektejä opinnoissa edistymisen osalta.

Puuvisualisointi nähtiin myös konkreettisena puuna, jonka oksat, lehdet ja kukat muodostaisivat OPSin. Erilaiset pelillistämisen apuvälineet, kuten kehitystilastot osa-alueittain nousivat esille. Esineiden ja palkintojen yhteyttä hahmojen muokattavuuteen toivottiin myös.

Mitä on tiedossa projektissa seuraavaksi? Kuinka projekti etenee?

Ajatuksia siitä, mitä opintojen etenemisen pelillistäminen voisi olla, on varmaan lähes yhtä paljon kuin mitä meitä ihmisiäkin on. Jokaisella on omanlainen visio ja ajatus, joten on haastavaa lähteä tekemään yhtä ainoaa kaikille yhtä hyvin toimivaa mallia.

Hankkeessa on kuitenkin käytössä vain rajallinen kehitysaika, joten tämän perusteella on syytä valita jokin tietty teema pohjaksi. Teemaan koetetaan sovittaa opiskelijoiden toiveita mahdollisimman hyvin mukaan. Jatkossa teemojen määrä voi toki kasvattaa, jos sille nähdään tarvetta.

Avatar pyritään tekemään lähtökohtaisesti sukupuolineutraaliksi, mutta muokattavaksi erilaisin esinein ja varustein. Hyvä vaihtoehto voisi olla esimerkiksi antropomorfisoitu eläinhahmo, joka palvelisi myös esimerkiksi opiskelijapalautteessa nostettua ei-ihmishahmojen valintamahdollisuutta. Pyrimme luomaan jonkin sopivasti samaistuttavan hahmon, joka on riittävän tuttu opiskelijoille.

Opintojen edistyspuussa pyritään säilyttämään jo aiemmin hyväksi havaittu aikajana-esitysmuoto. Lisäksi edistymistä pyritään visualisoimaan paremmin korostamalla kurssien ilmoittautumis- ja suoritustilannetta erilaisin värein ja symbolein. Edistymispuu teemoitetaan avatarin kanssa yhtenäisesti.

Kohderyhmän palautteen keräämisen jälkeen kehitystyö jatkuu kevään 2025 aikana, ja testattava versio pyritään saamaan julkaistua syksyksi 2025.

Kirjoittajat

Anssi Gröhn, lehtori, projektiasiantuntija, Karelia-ammattikorkeakoulu

Johanna Luostarinen, opinto-ohjaaja, projektiasiantuntija, Karelia-ammattikorkeakoulu

Lähteet

LudicArts. 2015. https://opengameart.org/content/handpainted-rpg-icons. WWW-sivusto.

Mixamo. 2025. https://www.mixamo.com. WWW-sivusto.

Nichol, J. 2011. https://opengameart.org/content/flare-portrait-pack-number-one. WWW-sivusto.

Otavan opisto ja Poluttamo-hanke. 2018 https://docs.google.com/document/d/12yn-hyOe7c4X9hM4H64whBp4yGBiu_Vip9AquDVg1fw/edit?pli=1&tab=t.0 www-sivusto

Varkalandar. 2016. https://opengameart.org/content/flasks-and-potions. WWW-sivusto.

Tulevaisuuden työkyky – Korkeakouluopiskelijoiden opiskelukyvyn ja opintojen edistäminen digitaalisuutta hyödyntäen -hanke on EU:n osarahoittama ja sen toiminta-aika on 1.8.2023-31.7.2026. Hankkeen toteuttavat Karelia-ammattikorkeakoulu, Joensuun seudun erilaiset oppijat ry ja Savonia-ammattikorkeakoulu.

Hankkeen projektisivu: www.karelia.fi/projektit/tulevaisuudentyokyky
Instagram: Tulevaisuuden_tyokyky